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Se lève qui est un jeu pédagogique dynamique qui crée du lien, libère la parole et renforce la cohésion de groupe. Bien plus qu'un simple jeu brise-glace, Se lève qui ouvre un espace d'écoute et crée un climat de confiance dans le groupe. Avec 192 cartes d'animation et 576 questions d'exploration, il permet d'animer de nombreuses séances, toutes différentes.
Se lève qui est un jeu de cohésion de groupe qui :
Avec Se lève qui, les jeunes :
Contextes d'utilisation : vie de classe, journées d'intégration, éloquence et prise de parole, formations des délégués, prévention du harcèlement, climat scolaire, groupe de parole thérapeutiques, forum santé, ateliers bien-être, ateliers estime de soi, colonies de vacances, séjours collectifs, voyages scolaires, soirées à thèmes.
Les 5 atouts du Se lève qui :
1. Un jeu qui aborde l'essentiel : Les échanges partent des expériences de vie. Avec se lève qui, vous ne serez pas dans un registre superficiel : les cartes abordent des sujets profonds. "Se lève ne participe pas en cours", "Se lève qui pense qu'il se connait bien", "Se lève qui fait du montage vidéo"
2. Un jeu qui engage le corps : Le fait de se lever crée une expérience corporelle. Ainsi, les plus timides pourront se lever sans parler.... tout en ayant déjà dit quelque chose d'eux-mêmes.
3. Un outil de prévention du mal-être et des violences : Se lève qui lève le tabou sur le mal-être et les violences. Il permet de les évoquer et de s'assurer d'un cadre de sécurité pour chacun. "Se lève a déjà été exclu d'un groupe", "Se lève a été jugé pour ses choix vestimentaires", "Se lève qui est parfois triste sans savoir pourquoi".
4. Un jeu d'animation réutilisable : Se lève qui aborde des thématiques variées. Grâce à ses 192 cartes, vous pouvez animer de nombreuses séances, y compris avec le même groupe.
5.Un jeu éco-responsable : Les cartes ainsi que la boite sont imprimés en France, sur du papier issu de sources responsables.
6 grandes thématiques pour mieux se connaître. Les 192 cartes sont reparties en 6 grandes thématiques :
1- FAMILLE & HÉRITAGES - D’où je viens : Mettre des mots sur ses héritages familiaux & réfléchir à sa place dans sa famille d'origine
2- CORPS ET SANTÉ PHYSIQUE - Quel rapport j'ai avec mon corps : Adopter des comportements favorables à sa santé, Interroger les injonctions sociales liées au corps, à l'appartenance et à la performance & identifier des stratégies pour prendre soin de soi.
3- COMPÉTENCES ET EXPÉRIENCES - Ce que je sais faire et comment je vis au quotidien : Identifier des compétences pratiques, essentielles au quotidien & valoriser la vie ordinaire comme espace d'apprentissage, de prise d'initiative.
4- VIE SCOLAIRE ET VIE SOCIALE - Comment je suis en lien avec les autres : Relire son parcours professionnel, interroger son rapport aux autres, dans la vie amicale ou sociale & développer l'empathie.
5- ÉMOTIONS ET SANTÉ MENTALE - Ce que je ressens : Favoriser le repérage précoce des signes du mal-être.
6- VISION D'AVENIR ET VALEURS - Comment je me projette dans la vie : Encourager la projection dans l'avenir & identifier ses valeurs et ses motivations.
Fiche technique
Jeu des besoins
Jeu des émotions
Jeu des qualités
Virage - Cartes d'intervention
Jeu des relations saines et...
Horizon - Cartes...
Jeu des amitiés saines et...
Se lève qui - Adultes